ГоБиблиотека: Статьи/ШкольнаяКомпьютерра/ГоКосмос

Cтатья 1, 15.12.2003
Александр Битман
Владимир Медведев

С этого номера мы начинаем серию статей, посвященных одной из самых древних и глубоких игр, изобретенных человечеством, — го. Даже если вам никогда не довелось в нее играть, какое-то представление о принципе этой игры вы, скорее всего, имеете. Мало найдется школьников, которым не приходилось сражаться в «точки» на клетчатом листке бумаги. Как и «точки», го — игра на окружение территории и противника. Но по возможностям творчества, богатству идей, глубине требуемого понимания позиции го относится к своим суррогатным вариантам как «Феррари» Михаэля Шумахера — к детскому самокату.

Оглавление документа

Игра го возникла в Китае около пяти тысяч лет назад. Само название «го» — японского происхождения; широко распространены также его китайский вариант, «Вей-чи», и корейский — «Бадук». Через некоторое время го попало в Японию, где и достигло настоящего расцвета. При этом оно долгое время оставалось привилегией императорского двора и аристократии. Менее знатные слои играли в японские шахматы — сеги — или в рэндзю, или в чрезвычайно сложный гибрид домино, карт и лото — маджонг (позже мы обязательно расскажем об этих восточных играх).

В средние века японское го, приобретя популярность в народе, стало настоящим искусством — подобно каллиграфии, искусству аранжировки цветов или боевым единоборствам без оружия. Возникали закрытые школы го и даже целые семейные династии, которые развивали новые принципы игры в процессе постоянного соперничества и в борьбе за престижные чемпионские титулы. Премудрости го передавались тайно от учителя к ученику, при дворе императора ежегодно проводились ритуальные показательные партии. Развилась чрезвычайно изощренная культура Игры, что привело к главенству японских игроков на протяжении столетий.

В Европе и Америке го распространилось только в начале XX века. В числе первых пропагандистов были чемпион мира по шахматам Эмануэль Ласкер и его однофамилец, также весьма сильный шахматист, Эдуард Ласкер. После Второй мировой войны началось быстрое взаимопроникновение культур Востока и Запада. Япония в числе первых стала продвигать свои традиционные искусства, такие как го, икебана и карате. В результате игра сейчас достаточно широко известна в Европе и университетских кругах США — в особенности среди математиков. В 1970-х годах го становится популярным и в СССР — во многом благодаря серии публикаций в журнале «Наука и жизнь» в 1975–1976 гг.

На сегодняшний день пальма спортивного первенства принадлежит игрокам из Кореи, в числе сильнейших также Япония и Китай. Однако го становится все популярнее и на Западе, появляется больше сильных игроков, в том числе и среди наших соотечественников. Двое из них — Светлана Шикшина и Александр Динерштейн — недавно получили в Корее статус профессиональных игроков первого дана. На проводившемся в Санкт-Петербурге летом нынешнего года Европейском го-Конгрессе (47-м по счету!) А. Динерштейн уже в четвертый раз завоевал звание чемпиона Европы.


Для игры используется доска с нанесенной на нее сеткой 19х19 линий (новички могут использовать доски меньших размеров — 13х13 или 9х9).

Имеются два комплекта камней: один черного цвета, другой — белого.
— Игра начинается с пустой доски, ходят по очереди, начинают черные.
— Ход состоит в постановке камня на перекрестье линий (будем называть его дальше «полем»).
— Свободное поле, соседнее (вдоль линии) с камнем, будем называть «точкой дыхания» этого камня (в центре доски таких точек у камня 4).
Для камней одного цвета, стоящих на соседних полях, точки дыхания становятся общими. Камень, поставленный в единственную точку дыхания камней противника, приводит к немедленному их снятию с доски.
— Запрещается делать ход, ведущий к повторению позиции («правило ко»).
— Запрещается ставить камень в точку, где он не имеет точек дыхания, если при этом не снимаются окружающие его камни (так называемое «самоудушение» запрещено).
— Когда оба игрока говорят «пас», партия заканчивается, и начинается подсчет очков. Активом игрока является число свободных пунктов огороженной им территории плюс количество съеденных (пленных) камней. Разница активов определяет результат. При подсчете белым добавляют 6,5 очков (так называемое коми), что компенсирует право первого хода черных.
На рисунке символом обозначены точки дыхания (степени свободы) двух одиночных и группы из трех камней. Ходом в A белые могут съесть два черных камня. Если черные ходом в B возьмут белый камень, то белые не смогут в ответ съесть черный камень ввиду повторения позиции. Это — одна из иллюстраций к правилу ко. Если белым важно произвести ответное взятие, то они сделают отвлекающий ход в другой части доски (нанесут ко-угрозу), и если противник среагирует там, то они смогут взять одиночный камень, после чего черные окажутся перед той же дилеммой. Так возникает ко-борьба.

Существует вариант более старых «китайских правил», когда камнями заполняются все точки доски, возможные для совершения хода. В этом случае не требуется учет съеденных камней и не возникает вопросов с принадлежностью территорий: побеждает тот игрок, у кого на доске больше камней. Японские правила сокращают время партии, они более изящны и наглядны, но требуют ясного понимания принципов игры. Если у начинающих возникают спорные вопросы в конце партии, то они могут быть легко решены в рамках китайских правил.


Нужно сказать, что правила го в некотором смысле неадекватны самой игре. Дело в том, что ознакомление с ними не дает никакого представления о характере тех проблем, которые приходится решать по ходу партии. Если двое начинающих будут играть только между собой, они рискуют до конца жизни остаться неандертальцами в го.

Простые правила напоминают известную компьютерную игру «Жизнь». Фактически они регламентируют только процедуру взятия камней — и все! А дальше на этом пустом месте непостижимым образом возникает надстройка исключительной красоты и убеждающей силы, которая с полным основанием может считаться моделью жизни. Японцы так и говорят: «го учит жить». Камни выступают в роли примитивных организмов некоей популяции, которая борется за жизненное пространство в условиях конкуренции. Из правила взятия камней с необходимостью вытекает принцип выживания группы — возможность образования двух «глаз», совсем как в живой природе.

События на доске развиваются по законам какой-то изощренной и, одновременно, рафинированной логики. Человек пытается выработать линию поведения, совместимую с данной логикой, но ежеминутно сбивается с пути. По этому поводу даже имеется сентенция: «Если верно, что люди учатся на своих ошибках, то игроки в го — самые упорные ученики».


Если вы заинтересовались го, самое время загрузить любимый браузер и выудить из просторов Интернета информацию об Игре: учебники, играющие программы, клиенты для игровых серверов… В этом вам помогут такие ссылки:
  • http://go.hobby.ru — сайт Олега Попова. Информация для начинающих, интерактивный Java-учебник по основам игры, заказ литературы по го (почтой), художественные произведения и т. п.
  • http://go.aspec.ru — официальный сайт Российской Федерации го. Здесь вы найдете объявления о предстоящих турнирах и отчеты о прошедших соревнованиях, рейтинг-листы, ссылки на другие интересные ресурсы.
  • http://goama.upstream.ru — сайт московского клуба «Восхождение». Информация о последних событиях в мире го, график лекций и занятий, литература, го-инвентарь, активный «Форум».
  • http://www.kiseido.com — игровой сервер KGS. На сегодня это один из самых удобных и посещаемых го-серверов. Особый интерес представляет Русская комната KGS — своеобразный Интернет-клуб, где всегда рады встретить новых игроков любого уровня. Добро пожаловать!




  1. Игра Го: неисчерпаемый космос на 361 поле — краткое введение в правила игры, ссылки на полезные новичкам Го-ресуры в Интернете.
  2. Игра го: хитросплетение камней — дальнейший рассказ о правилах и основных моментах игры. Жизнь и смерть. Стадии партии. Ссылки на популярные играющие программы.
  3. Игра го: непреодолимый барьер для компьютеров? — о «взаимоотношениях» компьютеров и Го. Почему в шахматах компьютеры преуспели, а в Го — до сих пор нет? Ссылки на сайты по теории компьютерного Го и разработке программ.
  4. Игра го: тактика на службе стратегии — продолжение введения в элементарную тактику Го: лестница, гэта, защёлка. Разбор примерной партии на доске 13х13.