Сегодняшняя статья подводит предварительный итог знакомству с игрой го. В прошлых выпусках мы подробно разобрали правила игры и узнали основные понятия, связанные с жизнью и смертью групп на доске. Сегодня познакомимся еще с тремя техническими приемами, крайне важными для практической игры — лестницей (ситё), захватом группы камней с помощью приема «западня» (гэта) и защелкой. Кроме того, разберем от начала до конца партию в го на доске 13х13 (партия на большой доске, увы, не уместится в рамках одной статьи). Раздел ссылок посвящен ресурсам Интернета.
Сколько лестнице ни виться...
Диагр. 1.
Диаграмма 1 иллюстрирует наиболее часто встречающийся в игре тактический прием под названием ситё, или лестница. После нанесения черными атари ходом 1 белый камень неизбежно теряется, а попытки убежать им только увеличат потери. Действительно, у белых всякий раз находится единственный ответ, чтобы ускользнуть из-под атари, но черные продолжают их преследовать вплоть до края доски, где все и кончается.
Однако если на пути движущейся лестницы вдруг окажется камень убегающей стороны, то результат ситё может оказаться неблагоприятным для атакующего. В нашем случае, если поместить белый камень, например, в пункте А, то при дальнейшем движении лестницы, как легко проверить, черные сами окажутся в положении атари, и вся их конструкция мгновенно рухнет.
То же самое произойдет при белом камне в точке В, а также при любом камне, расположенном на одной из шести диагоналей, вдоль которых змейкой движется лестница. Из сказанного следует вывод: если камень попал в ситё, то сразу бежать бесполезно, но можно с выгодой поставить свой камень — так называемый ситё-прерыватель в направлении движения лестницы. Отметим еще, что возможность возникновения ситё учитывается уже с первых ходов партии при разыгрывании дзёсеки — так называются стандартные построения в углах.
Капканы для камней
Диагр. 2
На диаграмме 2 белый камень, помеченный D, не удается взять в ситё из-за присутствия ситё-прерывателя в пункте А. В данной ситуации срабатывает другой тактический прием — под названием гэта, или западня. После хода черных 1 белый камень оказывается пойманным; бежать бесполезно. Такой прием встречается почти в каждой партии. Заметим, что здесь важен не сам съеденный камень, а то, что теперь черные получили возможность соединения в одну группу, что очень важно для дальнейшей борьбы. По этой причине разрезающие камни часто называют стратегическими.
Диагр. 3
На диаграмме 3 представлен чуть более сложный образец приема гэта. Здесь белые камни имеют три степени свободы (дамэ), но ходом 1 черные по-прежнему не выпускают их из западни — можно сказать, набрасывают сеть (в английском варианте гэта так и обозначают: net).
Диагр. 4
Позиция на диаграмме 4 взята из практической партии. Черные решили, что могут ходом 1 разделить белые камни. Однако они не учли, что после серии форсированных ходов белые могут, используя прием гэта, ловким ходом 6 поставить капкан для трех черных камней. Возможны и более тонкие случаи набрасывания сети «издалека», но сохраняется общий принцип — невозможность для противника вырваться из окружения.
Эта хитрая защелка
Еще один тактический прием, который условно называется защелкой, представляет для начинающих определенную проблему, являясь достаточно хитрым и не всегда очевидным — его надо заранее разглядеть. Несметное число партий (разумеется, на любительском уровне) было проиграно по этой причине.
Диагр. 5
На диаграмме 5 представлен целый букет позиций с различными типами защелок. Во всех позициях черные начинают и ходом в А уничтожают отмеченные белые камни. Происхождение названия «защелка» теперь становится более понятным.
Приключения в каменных джунглях
Рассмотрим теперь реально сыгранную партию между начинающими, которые до этого успели сыграть лишь несколько десятков партий (см. Д. 6).
Диагр. 6
Первые шесть ходов были вполне грамотными: оба игрока делали заявки на угловые территории. Затем черные резко начали вторгаться в левый верхний угол, а их грубая ошибка 11 привела к потерям камней. После разрезания 23 игра резко обострилась. Теперь белые допустили ошибку ходом 28, после чего последовало двойное атари 29. Вместо 28 белым следовало играть в пункт 30, после чего погибли бы три черные камня справа.
Ходами 32–38 белые попытались выжить в углу, но черный 39 разрушил их планы. В ответ на 40 не было никакой нужды сразу забирать три белых камня — правильнее было бы ответить в 42, не позволяя белым соединить свои камни. После ошибки 44 (надо было в 51) черные сделали отличный ход 45 и съели-таки белую «двушку». Однако белые не разглядели главной опасности и потеряли гораздо больше — целую группу в семь камней — после решающего атари черных 51. В результате этой операции преимущество черных стало неоспоримым — но в го возможны самые неожиданные повороты, даже в партиях более опытных игроков.
После 53 позиция сверху определилась, и белые переключились на нижнюю половину, но выбрали для хода совсем не ту точку. Следовало расширить свою зону, играя в 55. Если бы черные спокойно укрепились в 56, то шансы белых стали бы минимальными. После же прыжка в 55 возникли осложнения, а ход 58 явился отличной жертвой. Начиная бегство ходом 63, черные не просчитали последствия возникшего ситё и неизмеримо увеличили свои потери. Лидерство в партии перешло теперь к белым, а сама партия — в стадию ёсе.
Ход 79 — мелкий; гораздо сильнее — пойти в 88, отнимая очки в территории белых. А белым следовало, вместо 86, играть в ту же точку 88 (согласно заповеди: лучший ход противника — твой лучший ход). После хода 89 началась непродолжительная ко-борьба, которую выиграли черные. Ходом 99 лучше было защититься в 102. Играя 104–106, белые слишком глубоко залезли в тыл противника и только потеряли очки. Следовало играть скромнее — 104 в 105.
Попытка белых выжить в нижнем углу ходом 108 тоже необоснованна: слишком мало там пространства для жизни. Партия закончилась после хода 129. Вся доска разыграна, и ни одна из сторон не может ни увеличить свою территорию, ни уменьшить территорию соперника.
Диагр. 7
На диаграмме 7 изображена заключительная позиция в партии. На доске осталось несколько нейтральных точек, занятие которых камнями любого цвета никак не повлияет на ситуацию. Такие пункты принято заполнять камнями, играя в них поочередно. В нашем случае это будет цепочкой ходов — A, B, C, D. После заполнения нейтральных пунктов следует снять пленные камни, которые помечены символом D.
Для удобства подсчета результата игры белые пленники выставляются в территорию белых, а черные — в территорию черных. По доске у черных перевес в 4 очка, но если учесть 6,5 очков коми, то победили белые с результатом 2,5 очка.
Ссылки
http://gtl.jeudego.org — Go Teaching Ladder, виртуальное сообщество го-комментаторов. Вы можете послать текст своей партии с указанием рейтинга противников, вопросами по непонятным местам и собственными замечаниями. Через некоторое время партия будет прокомментирована кем-то из опытных игроков и выслана вам. Сервис абсолютно бесплатный, а значение хороших комментариев для роста игрока трудно переоценить… Важно отметить, что комментатора подберут на 2–3 камня сильнее, чем ваш уровень, поэтому объяснения будут понятными и доступными. Достигнув определенного уровня силы (порядка 12–15 кю), вы сможете и сами поучаствовать в комментировании партий других любителей.
http://www.goproblems.com —электронный задачник по го. Непрерывно пополняющаяся коллекция задач, сгруппированных по темам (жизнь и смерть, фусеки, ёсэ, сэмэаи и т. д.) и по сложности (от начинающих до уровня данов). К каждой задаче можно добавлять комментарии и обсуждения ходов. Возможна работа как в онлайн-режиме, так и с локального диска. Пользовательский интерфейс — на основе удобного Java-апплета.
http://go.aspec.ru — сайт Российской федерации го. Здесь можно найти самую свежую и достоверную информацию о соревнованиях, рейтингах и организациях.
http://go.hobby.ru — в одном из предыдущих выпусков мы уже упоминали этот сайт: «го для начинающих» Олега Попова; тем не менее еще раз рекомендуем обратить на него внимание. Интерактивный курс «по мотивам» легендарных публикаций Нилова и Асташкина в «Науке и жизни» за 1975–1976 гг. крайне полезен всем начинающим игрокам!
Игра го: хитросплетение камней дальнейший рассказ о правилах и основных моментах игры. Жизнь и смерть. Стадии партии. Ссылки на популярные играющие программы.
Игра го: непреодолимый барьер для компьютеров? о «взаимоотношениях» компьютеров и Го. Почему в шахматах компьютеры преуспели, а в Го до сих пор нет? Ссылки на сайты по теории компьютерного Го и разработке программ.
Игра го: тактика на службе стратегии продолжение введения в элементарную тактику Го: лестница, гэта, защёлка. Разбор примерной партии на доске 13х13.