ГоБиблиотека: Статьи/ШкольнаяКомпьютерра/ХитКамней

Игра го: хитросплетение камней

Cтатья 2, 08.01.2004
Александр Битман
Владимир Медведев

Продолжаем рассказ об игре го. Знание правил, изложенных в прошлом выпуске «Умных игр», уже позволит вам играть партии и соревноваться друг с другом. Сегодня мы рассмотрим некоторые важные понятия го, вытекающие из правил игры, и проиллюстрируем их на примерах.

Оглавление документа

Вверх по бесконечной лестнице

Привлекательной чертой го является возможность полнокровной борьбы игроков существенно разного уровня (например, любителя и профессионала) благодаря системе гандикапа, т. е. предварительной расстановке на доске некоторого количества форовых камней. Правильно определенная фора позволяет уравнять шансы сторон. Чем значительнее разница в силе игроков, тем больше выставляется форовых камней; максимальное их число — 9. Если один из партнеров начинает устойчиво выигрывать, фору следует скорректировать.

В го существует традиционная система разрядов, состоящая из младших степеней — кю — и старших — данов. Система построена на форовом принципе: разнице в n разрядов примерно соответствует уравновешивающая фора в n камней. Шкала искусства игры в го существенно более растянута, чем в шахматах. В одной только любительской классификации более 30 ступеней — от младшего 25-го кю до 6-го дана, а дальше идут 9 профессиональных данов, причем слабейший из них на порядок сильнее 6-го любительского.


Дебют, миттельшпиль, эндшпиль

Перейдем от правил го к описанию ее базовых понятий и основных технических приемов. Как и в шахматах, здесь выделяют три стадии партии. Начальная ее фаза носит название «фусеки»: в ней партнеры разыгрывают угловые территории, а затем распространяют свое влияние вдоль сторон и в направлении центра доски. Середина игры называется «тюбан»: в ней ведется более жесткая борьба, начинаются взаимные вторжения в зоны влияния соперников, их камни вступают в непосредственное соприкосновение. Борьба переходит в заключительную стадию под названием «йосе», когда определяется статус каждой группы камней. В йосе окончательно уточняются границы территориальных владений, а ценность хода постепенно уменьшается до нуля. В этот момент партнеры говорят «пас» и приступают к подсчету очков.


Жизнь и смерть камней

Для описания игры нам понадобятся специфические термины, которые используются в го. Степени свободы группы, они же — точки дыхания, имеют еще одно короткое название — «дамэ». Если группа камней имеет единственное дамэ, то эта группа находится в положении «атари»: при ходе противника она может быть уничтожена. Задача играющих состоит в том, чтобы в процессе борьбы создавать, по возможности, живые группы, охватывающие как можно большие территории.

Группа камней может обеспечить себе жизнь, если она в состоянии построить два так называемых «глаза». Противник не может поставить группу в положение атари, если каждый ее камень дышит одновременно из двух изолированных точек. Лучше всего продемонстрировать это на примерах (см. диаграммы Д. 1 — Д. 5).

Группа с одним глазом не живет. На Д. 1 белые играют в пункт «а» и снимают 3 черных камня. Если глаз большой, но единственный, то в определенных случаях он может быть стянут в точку серией жертв со стороны противника. Так, на Д. 2 белые, играя в любой из двух пунктов внутри черной группы, сводят дело к предыдущей диаграмме.

   

Диагр. 1.


Диагр. 2.


Диагр. 3.
    На Д. 3 изображена классическая живая группа с двумя глазами. Правило «самоудушения» не позволяет белым ставить камни ни в один из пунктов внутри черной группы. На Д. 4 — тоже живая группа, но не все ее камни связаны друг с другом.
   

Диагр. 4.


Диагр. 5.
    Пример Д. 5 показывает, что не обязательно фактически «строить глазки» — это было бы не экономно, т. к. фактор времени и инициатива имеют первостепенное значение в игре. Главное — иметь возможность построить два глаза в ответ на атаку противника. Если белые поставят камень в точку «а», черные ответят ходом в «b», и наоборот, образуя каждый раз «глазную конструкцию».


В го существует большое разнообразие форм, в которых возможно построение глаз. Зачастую вопрос о жизни или смерти группы камней зависит от очередности хода и умения игроков. Вот одна из задач на эту тему.

Диаграмма 6. Ход белых. Могут ли они уничтожить черную группу? Решение: белые играют в «а», черные в «b», белые отвечают в «с» — и группа черных мертва, так как не в состоянии образовать два глаза. В этом можно самостоятельно убедиться, продолжив указанный вариант.

В некоторых случаях возможно такое хитросплетение камней, что противоборствующие группы оказываются вынужденными к мирному сосуществованию, даже не имея двух глаз. Такие позиции называются «сэки».

На этих двух диаграммах (диагр. 7 и 8) черные и белые камни, отмеченные D, находятся в положении сэки. На первой из них отмеченные группы имеют два общих дамэ. Тот, кто попробует нанести атари, заняв один из свободных пунктов, сам окажется съеденным, поскольку этим ходом он и себя ставит в положение атари.

На второй диаграмме — аналогичный случай, но с другой «внутренней организацией»: здесь каждая группа имеет по одному глазу и одно общее дамэ.

Часто две безглазые группы схлестываются в борьбе за выживание, и тогда возможны два исхода: либо одна из них съедает другую, либо возникает ситуация сэки. Вот небольшой пример, попутно иллюстрирующий правило «ко» (см. диаграммы Д. 9 — Д. 12).

Каждая из помеченных групп на Д. 9 имеет всего две степени свободы. При ходе белых все ясно: они играют в один из пунктов «a» или «b» и выигрывают «сэмэай» (так называются гонки на уничтожение — «capturing race»). При ходе черных все гораздо сложнее. Кажется, что у них нет возможности уменьшить степени свободы белой группы, но их выручает правило ко. Черные начинают ходом 1, угрожая съесть белую группу. Белые забирают этот камень ходом 2 — а вот черные не могут сразу произвести ответное взятие, так как при этом повторится позиция Д. 10, что запрещено правилом «ко».

Если черные в этот момент сделают некий «безразличный» ход, то белые реализуют свою начальную угрозу (см. Д. 9). Поэтому черные играют 3, угрожая взятием белого камня, чтобы вывести из окружения четверку своих камней (это так называемая «местная» ко-угроза). После вынужденного ответа белых 4 черные уже имеют право съесть белый камень 2, поскольку позиция изменилась.

После хода черных 5 белая группа оказывается в положении атари, и теперь уже белые должны искать ко-угрозу в другом месте доски. Если черные сочтут эту угрозу достаточно весомой и ответят на нее, то белые смогут забрать камень 5 — и этот процесс под названием ко-борьба будет продолжаться, пока одна из сторон, проигнорировав ко-угрозу, не разрешит кризис в углу в свою пользу.

Следующий пример позволяет получить некоторое представление о том, как происходит развитие в фусэки и как выглядит общий рисунок борьбы.

На последней диаграмме показано начало партии, сыгранной двумя профессионалами. События в ней развивались достаточно мирно, но часто жесткая борьба начинается уже после первых ходов, особенно в партиях любителей.


   

Диагр. 6.


Диагр. 7.


Диагр. 8.


Диагр. 9.


Диагр. 10.


Диагр. 11.


Диагр. 12.

Электронные камнееды

Сегодняшний раздел ссылок мы посвятим компьютерным программам, играющим в го — как вступление к предстоящему в следующем выпуске большому разговору о трудностях и успехах в программировании этой игры.
  • http://www.smart-games.com/manyfaces.html — Many Faces of Go, программа Давида Фотланда. Самая популярная среди любителей компьютерного го программа; сила игры — примерно 12…15 кю. Полезна не столько в качестве противника, сколько как своеобразная электронная энциклопедия го (дебюты, варианты, задачи, партии и т. п.).
  • http://menashi.tripod.com/igowin.htm — ИгоВин, свободно распространяемая версия Many Faces для игры на доске 9х9.
  • http://www.yutopian.com/Test/setup.exe — отсюда можно скачать демо-версии играющих программ HandTalk и FunGo.
  • http://www.reiss.demon.co.uk/misc/mick.htm — страница Мика Рейсса, автора Go4++, одной из сильнейших современных го-программ. Не обольщайтесь: уровень игры все еще невысок — 11…13 кю.
  • http://www.turbogo.com — еще одна программа для игры в го. Включает также оригинальный го-скринсейвер и справочник по дзёсеки (стандартным розыгрышам в углу и на сторонах).
  • http://www.gnu.org/software/gnugo/gnu-go.html — сайт проекта GNU Go. Вы можете скачать исходный код программы, попробовать разобраться в алгоритмах поиска хода и даже что-то улучшить.


Карта корневого раздела



Список опубликованных статьей

  1. Игра Го: неисчерпаемый космос на 361 поле — краткое введение в правила игры, ссылки на полезные новичкам Го-ресуры в Интернете.
  2. Игра го: хитросплетение камней — дальнейший рассказ о правилах и основных моментах игры. Жизнь и смерть. Стадии партии. Ссылки на популярные играющие программы.
  3. Игра го: непреодолимый барьер для компьютеров? — о «взаимоотношениях» компьютеров и Го. Почему в шахматах компьютеры преуспели, а в Го — до сих пор нет? Ссылки на сайты по теории компьютерного Го и разработке программ.
  4. Игра го: тактика на службе стратегии — продолжение введения в элементарную тактику Го: лестница, гэта, защёлка. Разбор примерной партии на доске 13х13.


Комментарии

  • ВладимирМедведев /08.07.2004 12:16/ Я планирую дать со страниц этой и следующей статей ссылки на статьи про играющие программы (ManyFaces, HandTalk и др.), и даже готов написать краткие обзоры по каждой из них, но жду, пока определится структура подразделов (сейчас есть несколько близких по тематике страниц: ~/КомпъютерноеГо, /ГоПрограммирование ...)
  • SergeiPavlov /08.07.2004 18:33/ Мне кажется, нужно будет дать ссылки на корневой странице /Статьи/ШкольнаяКомпьютерра. А сами программы – там, где им положено быть, т.е. в одном из разделов, указанных выше. И не надо ждать. Можно сейчас уже связаться с редакторами и – вперед!