Система Серп это усеченная круговая система (серп неполная луна т.е. усеченный круг). Если в таблице кругового турнира отметить клетки, которые соответствуют играемым в усеченной системе партиям, то картинка в одной из двух частей таблицы (выше или ниже диагонали), образованная отмеченными клетками, будет также напоминать по форме серп.
При игре в турнирах, когда нужно заранее знать все возможные встречи, а круговой турнир невозможен по причине либо его большой продолжительности, либо из-за слишком большого разброса рейтинга, можно применить следующий подход. Разбиваем всех участников, предварительно выписанных по рейтингу, на подгруппы с одинаковым числом игроков в каждой, причем так, чтобы было побольше подгрупп с одной стороны а с другой чтобы (как видно будет из дальнейшего) обеспечить минимальные возможные (в среднем) разности в рейтингах в будущих партиях. Подгруппы должны также по рейтингу следовать друг за другом, как и сами участники. Составляем из таких «команд» таблицу кругового турнира (пример с шестью подгруппами командами):
1
2
3
4
5
6
команда 01
Х
*
*
команда 02
*
Х
*
команда 03
*
Х
*
команда 04
*
Х
*
команда 05
*
Х
*
команда 06
*
*
Х
Там где звездочки это матч между условными командами по схеме «каждый с каждым», а также каждая команда проводит мини-круговой турнир внутри себя. В случае, если число игроков в каждой команде равно трем, получим, что каждый сыграет по восемь партий. При этом если турнир форовый, то разность в рейтингах, а значит и ожидаемая средняя фора, по всей таблице распределена равномерно и не превышает разницы в рейтингах между самыми далекими по этому показателю игроками в двух группах, отстоящих друг от друга на два номера.
Система начисления очков должна учитывать начальный рейтинг, если турнир имеет спортивные цели. В форовых турнирах можно предложить следующие схемы начисления очков:
Если фора в турнире не превышает пяти камней, то начисляем в равных партиях 15/5 за победу и поражение соответственно; для дающего фору начисляем (15+фора)/5, для получающего 15/(5-фора).
Для форы до 9 камней схема аналогична, но сдвигаем все на 5 очков, т.е 20/10, (20+фора)/10, 20/(10-фора).
Для полной адекватности спортивному принципу нужно сделать начисление очков перед началом по схеме такого типа: самая верхняя группа получает очки по максимуму (в зависимости от длины рейтинговой лестницы), все другие игроки, начиная с самого первого во второй группе получают постепенно уменьшающееся количество очков соответственно их рейтингу с шагом, котрый зависит от схемы начисления основных очков, разброса в рейтинге, числе выходящих или призовых мест, важности чисто спортивных результатов и т.д. см. ФорсФОРС?. Можно рекомендовать схему, при которой на 1 разряд будет приходиться 10 стартовых очков гандикапа, тогда это будет аналогично системе стартовых очков, часто применяемой в ММ?. Суть в том, что при таких условиях игрок, имеющий более высокий рейтинг имеет больше шансов занять высокое место. Но и игрок, у которого по каким-тот причинам оказался заниженный рейтинг, также имеет неплохие шансы оказаться в числе призеров или даже занять первое место. То есть спортивный принцип соблюдается. В остальном возможны некоторые вариации в конкретном выборе отдельных параметров.
ВНИМАНИЕ! Для этой таблицы надо смотреть только верхнюю часть: идёте от своего крестика вправо и вверх и всех своих партнеров находите по соответствующим звездочкам.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Имя 01
1
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
Имя 02
2
*
*
*
*
*
*
*
*
*
Имя 03
3
*
*
*
*
*
*
*
*
Имя 04
4
*
*
*
*
*
*
*
Имя 05
5
*
*
*
*
*
*
Имя 06
6
*
*
*
*
*
Имя 07
7
*
*
*
*
*
Имя 08
8
*
*
*
*
*
Имя 09
9
*
*
*
*
*
Имя 10
10
*
*
*
*
*
Имя 11
11
*
*
*
*
*
Имя 12
12
*
*
*
*
*
Имя 13
13
*
*
*
*
*
Имя 14
14
*
*
*
*
*
Имя 15
15
*
*
*
*
*
Имя 16
16
*
*
*
*
Имя 17
17
*
*
*
Имя 18
18
*
*
Имя 19
19
*
Имя 20
20
Система Серп для 11 туров:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Имя 01
Х
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
Имя 02
*
Х
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
Имя 03
*
*
Х
*
*
*
*
*
*
*
*
*
Имя 04
*
*
*
Х
*
*
*
*
*
*
*
*
Имя 05
*
*
*
*
Х
*
*
*
*
*
*
*
Имя 06
*
*
*
*
*
Х
*
*
*
*
*
*
Имя 07
*
*
*
*
*
*
Х
*
*
*
*
*
Имя 08
*
*
*
*
*
*
*
Х
*
*
*
*
Имя 09
*
*
*
*
Х
*
*
*
*
*
*
*
Имя 10
*
*
*
*
*
Х
*
*
*
*
*
*
Имя 11
*
*
*
*
*
*
Х
*
*
*
*
*
Имя 12
*
*
*
*
*
*
*
Х
*
*
*
*
Имя 13
*
*
*
*
Х
*
*
*
*
*
*
*
Имя 14
*
*
*
*
*
Х
*
*
*
*
*
*
Имя 15
*
*
*
*
*
*
Х
*
*
*
*
*
Имя 16
*
*
*
*
*
*
*
Х
*
*
*
*
Имя 17
*
*
*
*
*
*
*
*
Х
*
*
*
Имя 18
*
*
*
*
*
*
*
*
*
Х
*
*
Имя 19
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
Х
*
Имя 20
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
Х
Комментарии
ИльяВетров /15.03.2004 16:42/ В случае, если число игроков в каждой команде равно трем, получим, что каждый сыграет по восемь партий Нужно уточнить в матчах между группами играют каждый с каждым, а не каждый с одним. /Вставлено СП/ Вообще крутая схема. И годится для реальных турниров. Например, если в группе 1 игрок, получаем 2 тура, и это имхо наилучшая схема 2-турового турнира с произвольным числом игроков. Следующие варианты (5 и т.д. туров) тоже очень привлекательны, но увы приходится подгонять число участников.
SergeiPavlov /15.03.2004 17:07/: На самом деле вариативность очень большая, так как можно ведь и лесенку слегка расширять. Т.е. получать 2+3+3+3 например, или 1+2+2+2. Это достигается «обкладывающими диагоналями». Вариативность шире, чем в ММ, так как там есть требование четности, а здесь его можно обойти иногда. И главное спортивность результатов за счет системы начисления очков всегда можно обеспечить, и жеребьевки не нужны, и знание всех результатов до начала очередного тура не нужно и т.д. Для Дракона вообще прекрасный вариант, учитывая возможный разброс рейтинга, не позволяющий проводить простые круговики.
SergeiPavlov: В догонку, так сказать, про двухтуровые варианты с любым количеством участников. А ведь это снимает вообще всякие там проблемы ММ по четности и т.п. Если турнир играется за два дня, то в первый день проводится такой короткий по турам этап, а во второй день снова всех переписали и вперед! Неважно, играли ли накануне или нет. Как вариант. Как система с выбыванием тоже. После каждых двух туров уменьшаем вдвое, например...
Владимир Корсак: Схема очень хороша, особенно для форовых турниров, когда, особенно для участников из середины списка, играются партии и с более сильными (тебе дают приличную фору) и более слабыми (сам даешь приличную фору) и почти с равными (когда фора минимальная). Исключительно подходит для Дракона, когда состав вначале окончательно фиксируется и все партии играются одновременно. Недостаток системы я вижу в том, что применить ее для реальных турниров будет затруднительно. Во многих реальных турнирах (когда туры играются последовательно) окончательный количественный состав турнира определяется уже после его середины. Это проверено опытом и судьям не хочется пользоваться системой, которая бы не позволяла включать участников позже первого тура. Как правило хочется дать возможность участвовать в турнире как можно большему количеству участников и их ограничение из-за системы проведения турнира по крайней мере на сегодняшем этапе развития Го, нежелательно.
Второй недостаток (хотя это скорее не преимущество) в том, что эта система все-таки не решает проблемы нечетности. Кто против этого утверждения пусть напишет расписание (по турам) как в два тура, например, девять участников, даже по такой схеме, сыграют по две партии. Меньше чем за три тура они этого не сделают. Можно ввести, конечно, фиктивного игрока, но в этом случае об этом уже нельзя говорить как о преимуществе такой системы.
SergeiPavlovОтветчать даже и необязательно, так как нет таких систем вообще, чтобы при нечетном числе партий все они были сыграны за четное число туров, когда в каждом туре одинаковое число встреч :о).
Владимир Корсак Так и я о том же, а у Вас эта система десятком строчек выше (там где вдогонку) была подана как не имеющая проблем по четности (в отличие от ММ) для любого количества участников в двухтуровом варианте.
SergeiPavlov: Да, согласен, не снимает в последовательных турнирах. Но кое-чтовсе-таки дает...
Александр Селенков: Сергей! Мб я чего-то не понял, но в таблице на 10 туров у кого 10, у кого 11, а у кого и 12 "*" это так и задумано?
SergeiPavlov Для определения пар уже можно пользоваться верхней частью (этого достаточно: идёте от своего крестика вправо и вверх и находите всех своих партнеров).
ПавелСтрибук: Поставьте пожалуйста полоски, а то при перемещении взгляда влево легко сбиться.
SergeiPavlov: Лучше я номера вместо крестиков вставлю, а то слишком муторно в сотню клеток всталять минусы или неразрывные пробелы.
Алексей Рыбаков: Что-то я не пойму с таблицей: по ней получается, что я (участник №10) играю 5 партий с участниками 12-16, а затем.. еще 5 партий с ними же? Это если двигатся по звёздочкам вправо и вверх. Если не прав уточните маршрут движения на моём примере, пожалуйста.
SergeiPavlov: Вы двигаетесь и вверх, и вправо от своего квадратика с номером одновременно: т.е. играете с 12,14,16,18,20 и с 8,6,4,2,1. Есть еще вопросы?
Алексей Рыбаков: Т.е. следует читать собираем звёздочки, двигаясь по своей строке вправо, а по своему столбцу вверх? Тогда всё понятно, спасибо.
SergeiPavlov: Да, все правильно. И еще: при правке в списках смотрите, чтобы число пробелов перед * было четным иначе просто печатается *, а не делается отступ и т.д., как положено для очередного элемента списка (здесь я уже исправил).